VersaceWeb3

Per la prima volta Versace è apparso in Web3 o Metaverse nella pubblicazione di RUNWAY MAGAZINE dedicata alla Primavera Estate 2023 stagione insieme ad altri marchi italiani. 

È una prima interpretazione Web3 delle collezioni di Versace, portando questo meraviglioso marchio alla funzionalità con l'aiuto delle nuove tecnologie, offrendo una nuova esperienza di lettura interattiva.

Versace Web3 - Versace Metaverse Prima apparizione Runway Rivista Web3 - Runway metaverse

Versace Web3 - Versace Metaverse Prima apparizione Runway Rivista Web3 - Runway metaverse

Versace Web3 - Versace Metaverse Prima apparizione Runway Rivista Web3 - Runway metaverse

Versace Web3 - Versace Metaverse Prima apparizione Runway Rivista Web3 - Runway metaverse

RUNWAY MAGAZINE Web3 ha offerto ai lettori/spettatori una nuova esperienza affascinante e coinvolgente.

La rivista Metaverse o Web3 è una versione 3d della rivista. In altre parole, ciò che vediamo su un sito web: testo, immagini, video, script java per animare alcuni elementi – tutti questi elementi di pubblicazione che vediamo in 2d – Web2. Web3 ci permette di vedere gli stessi elementi ma in 3d, e invece dello sfondo bianco, usuale per i siti web (Web2), possiamo usare una struttura architettonica, e collocare in questo ambiente 3d testi, immagini, video, animazioni e 3d oggetti in 3d.

Per saperne di più, leggi RUNWAY MAGAZINE Web3 / Esperienze di pubblicazione del metaverso QUI.

Suggerimenti - Come usare Runway Rivista Fashion Tale Web3

Questa è un'integrazione Web3 / Metaverse. Non è necessario registrare un account per esplorare il Runway Universo. Basta scegliere un nome casuale e un avatar. Se desideri avere opzioni avatar personalizzate, è necessario un account. Se preferisci utilizzare un dispositivo mobile, dovrai installare un'applicazione per prestazioni migliori.

Usa il mouse per girarti. Sui dispositivi mobili usa i punti per camminare o saltare.

La navigazione è molto semplice: sulla tastiera usa i tasti: W, A, S, D, Spazio per saltare.

Per acquisire gli screenshot utilizzare il tasto T. Per registrare i video utilizzare il tasto R.

Per avere un'esperienza completa usa la musica ei suoni.

Se per qualche motivo tecnico lo schermo di Web3 è morto, basta ricaricare la pagina.

Puoi vedere in basso i CONTROLLI dello schermo. Fare clic su ESC per chiudere la schermata. Reazioni: la parte inferiore dello schermo ti consente di ballare, applaudire e mostrare varie reazioni. Puoi parlare se c'è qualcuno in giro - dovrai consentire il suono. Per utilizzare la chat, devi registrare un account.

GODERE!

Runway Magazine Media Diritti

In questa esperienza Web3 abbiamo utilizzato integrazioni di Unity, WebGL, Maya – Autodesk, Blender, Ready Player Me, tecnologie spaziali. Il concetto, il design, lo sviluppo sono proprietà intellettuale di RUNWAY RIVISTA / RUNWAY STUDIOWEB3.

Dichiarazione di esclusione di responsabilità per l'uso corretto RUNWAY Pubblicazione Web3 / RUNWAY Esperienza immersiva

RUNWAY Pubblicazione Web3 / RUNWAY Esperienza immersiva è una nuova forma di media espressione intesa esclusivamente per scopi di intrattenimento e didattici. Questa esperienza metaverso utilizza immagini di marchi di moda menzionati per creare modelli 3D e un ambiente interattivo, consentendo agli utenti di interagire con il contenuto in un modo nuovo e immersivo.

Nessun prodotto o servizio viene venduto tramite questa esperienza. L'uso del concetto e/o del design dei marchi di lusso menzionati rientra nella dottrina del fair use, in quanto è inteso a fornire commenti, istruzione e intrattenimento per RUNWAY lettori senza violare i loro diritti o quelli delle entità a loro affiliate.

Punti chiave del fair use:

  1. Scopo e carattere: Questa esperienza non è commerciale e creata solo per scopi di intrattenimento e didattici. Trasforma le opere originali per creare un'esperienza nuova e immersiva.
  2. Natura del lavoro: L'uso riguarda design protetti da copyright di marchi di lusso che sono pubblicamente accessibili e ampiamente riconoscibili.
  3. Importo e sostanzialità: Per raggiungere gli obiettivi educativi e di intrattenimento dell'esperienza sono state utilizzate solo le parti di progetto necessarie.
  4. Effetto sul mercato: questo progetto non compete né sostituisce le opere originali. Mira a migliorare l'esperienza dei fan senza influenzare il mercato dei marchi di lusso menzionati.

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